rahmen links Főoldal ˇ Cikkek ˇ Letöltések ˇ Fórum ˇ LinkekVasárnap, április 28, 2024 rahmen rechts

Mai névnapos
Ma 2024. április 28. vasárnap,
Valéria napja van.
Holnap Péter napja lesz.
bottom
Navigáció
Főoldal
Cikkek
Letöltések
Fórum
Linkek
Kapcsolat
Galéria
Keresés
Impresszum
bottom
Bejelentkezés
Felhasználónév

Jelszó



Még nem regisztráltál?
Kattints ide!

Elfelejtetted jelszavad?
Kérj újat itt.
bottom
Online felhasználók
Vendég: 1
Nincs Online tag

Regisztráltak: 10,638
Legújabb tag: Dezsi73
bottom
Népszerű letöltések
Magyarosítás Hunnenk... 5952
All extra cars save 4534
Mafia DataXtractor 3671
Mafia Trainer 19 3565
Ikarus 260 City 3166
bottom
soma no prior prescription tramadol once a day will cipro treat sinus infection aciphex over the counter weight gain and xanax lorazepam in alcohol withdrawal viagra for young adults lexapro and ambien cr tramadol hydrochloride and acetamin zithromax and skin infections propecia buy online uk xanax side effects appetite will viagra make you last longer 875 mg of amoxicillin how does amoxicillin affect birth control pills propecia available in ireland usual dosage for amoxicillin trazodone and paxil together does paxil cause weight gain tramadol in breast milk prices for ambien cr tramadol hydrochloride acetaminophen tablets should i take evista valium duration of action tramadol for premature ejaculation viagra use in pulmonary hypertension valtrex for cold sores zithromax and yeast infections how much lorazepam should i take to get high will ativan show up on a drug test xanax addiction and withdrawal mix viagra and alcohol xanax side effects weight gain how long to take propecia xanax how long to take effect length of xanax effects paxil for social anxiety does generic propecia work how does ultram work will cialis make me last longer tramadol patient assistance program how long does it take for celexa to take effect is meridia a controlled substance taking phentermine during pregnancy tapering off of wellbutrin what happens to girls when they take viagra viagra and female sexual dysfunction tramadol extended release oral tramadol pain med for dogs zyrtec for cold symptoms lorazepam and the liver lethal dose of ultram tramadol medication for dogs amoxicillin doses for dogs will alprazolam get me high viagra 24 hour delivery does ambien cause high blood pressure cipro common side effects xanax high blood pressure effects of viagra on women make your own xanax lorazepam long term effects taking ambien with vicodin how good does cialis work weaning off ambien cr does wellbutrin cause insomnia levitra high blood pressure xanax and performance anxiety can tramadol get me high is ativan a controlled substance viagra calcium channel blockers ultram er more drug_uses phentermine bad side effects uses for wellbutrin sr how much is lamisil prozac for paxil withdrawal how long can you keep amoxicillin is valium a sedative zithromax for tooth infection alprazolam long term use how long does valtrex stay in your system generic valtrex without prescription does cialis lower blood pressure otc alternative to viagra amoxicillin dosage for cats is zithromax a penicillin xanax for sale without prescription soma and drug test how long does ultram stay in the body what class is ativan valtrex what is it phentermine and back pain paxil sexual side effects mixing flexeril and xanax valium as a muscle relaxant paxil low dose side effects amoxicillin antibiotic and breastfeeding amoxicillin dose for infants natural alternatives to valtrex xanax make you sleepy phentermine yellow without prescription mixing wellbutrin and strattera how long does cialis what does xanax show up as on a drug test taking ambien after drinking tramadol in veterinary medicine using propecia and rogaine together mixing flexeril and klonopin tramadol and kidney failure mix ambien and percocet amoxicillin antibiotic birth control how long does it take for viagra to take affect sexual performance anxiety xanax zyrtec cause weight gain tramadol for dogs vs tramadol for humans cat amoxicillin side effects ambien side effects skin taking more than one ambien how effective is finasteride how long ambien kick in amoxicillin can i drink signs of ativan overdose xanax as a sleep aid how does it feel to be on xanax generic ambien pill identifier pros and cons of propecia xanax under your tongue tramadol hydrochloride recreational use how fast does klonopin work amoxicillin dose for dogs soma watson no prescription tramadol side effects urination xanax taper with klonopin does wellbutrin cause weight gain xanax makes you fat use paypal to buy viagra what is xanax used for xanax and vicodin mix adverse effects of xenical how long does amoxicillin take to expire lose weight with wellbutrin zyrtec side effects weight gain tramadol is it an opiate children zyrtec side effects what class of drug is cipro valium maximum daily dosage meridia tabletki na odchudzanie lorazepam dosage for anxiety viagra effects on women taking too many xanax propecia side effects wiki paxil and hot flashes paxil side effects withdrawal is tramadol an opioid aciphex 20 mg side effects valium and panic attacks switch from paxil to zoloft propecia pros and cons how long does it take wellbutrin to start working treating chlamydia with amoxicillin viagra good or bad mixing lexapro and ativan normal dose of valium levitra and heart problems does generic wellbutrin work levitra what to expect what happens if a woman takes viagra ultram er drug interactions viagra for women fertility price of viagra at costco how long does wellbutrin last how long does viagra keep you hard veterinary tramadol side effects diflucan and birth control xanax for performance anxiety what are the side effects of ambien mixing lorazepam and valium paxil not working anymore zithromax class of drug lorazepam for muscle spasms lexapro better than paxil zithromax can i drink will ultram get you high take two ambien cr symptoms of klonopin addiction phentermine and losing weight lorazepam to diazepam conversion will celexa help me sleep will klonopin show up in a drug test what are tramadol capsules zyrtec or benadryl for hives tell me about viagra main ingredient in viagra short term effects of valium topical finasteride side effects taking xanax on an empty stomach take viagra for fun tapering off of ativan how fast does zithromax work short term use of xanax cialis side effects eyes is ambien safe during pregnancy how does ambien work on the brain viagra off label use generic wellbutrin xl 150 what does paxil treat tramadol as a street drug shelf life of celexa how long does valium stay in your system synthesis of sildenafil citrate skipping doses of paxil aciphex medication side effects how do i stop taking wellbutrin xl taking wellbutrin xl at night how does phentermine help you lose weight valium routes of administration does celexa cause insomnia does viagra work for everyone ultram is it a narcotic what does valtrex look like how is ativan supplied phentermine side effects depression price for ambien cr how long does a xanax bar stay in your system what happens if a woman uses viagra tramadol for nerve pain valium injection package insert how long is amoxicillin liquid good for zithromax dosage for ear infection phentermine white blue 37.5mg took xanax while pregnant paxil and dry eyes what does wellbutrin look like what does levitra look like topamax wellbutrin weight loss tramadol drug more drug_side_effects missed dose of celexa buying viagra in buenos aires suboxone mixed with xanax vincci soma madrid spain what is a fatal dose of xanax tramadol and drug screens how long does it take for ambien cr to work can alprazolam cause weight gain ativan duration of action paxil side effects in women taking valium for the first time one viagra can change the world for mccain tramadol and flexeril interactions how do i get xanax out of my system sexual side effect of wellbutrin viagra use in females xanax and cocaine mix viagra for heart disease how long does it take for zithromax to cure chlamydia xanax a controlled substance is lorazepam an maoi generic name for zithromax xanax side effects rash should i eat before taking valium initial side effects of celexa lamisil for hair fungus natural alternatives to phentermine valium dose for dogs phentermine clinics in memphis viagra side effects rash shelf life of acyclovir tramadol and acetaminophen tablets for dental pain lethal dose of celexa valtrex and kidney problems zyrtec high blood pressure time of day to take wellbutrin what does an allergic reaction to amoxicillin look like amoxicillin how it works propecia female hair loss lorazepam for social anxiety class action lawsuit cipro recreational effects of xanax taking phentermine with celexa mixing zyrtec and claritin ambien urine drug test how long does it take tramadol to work missed dose of wellbutrin buy acyclovir without a prescription uses of lamisil cream meridia weight loss medication how to apply zovirax cream is valtrex a steroid two and a half men viagra paxil for social phobia tramadol and blood sugar propecia every other day switching lexapro to celexa xanax abuse in college amoxicillin antibiotic for babies will viagra lower blood pressure
Zmodeler
TANÁCSOK A ZMODELER HASZNÁLATÁHOZ 1.

NEUTRAL, (2004)

Zmodelerbe mafia 4ds fájlok betöltése/mentése.

Ha a program felső ikonsávját megnézitek, ott van néhány ikon a H,V,D betűkig, nos mi a funkciójuk ezeknek:

- az első ikon az ÚJ MODELL készítéséhez üres felületet ad ( fehér lapocska) a teljesen új autóhoz, ha nem akarsz átszerkeszteni valami már meglevőt.

- a sárga dosszié a MEGNYITÁS - de ezúttal csak a zmodeler által elmentett formátumnak ( amit majd mentéskor felkínál a legördülő listáján ez a valami.z3d lesz). Viszont a játék autóinak betöltéséhez nem ez kell !! Ezt a munkaközbeni állapot mentésére használd csak, hogy folytatni tudd, mert zmodeler sajnos a játékba már berakott modelt nem nyitja meg többször ! A zmodeler saját formátuma a "valami.z3d" fájl amit piros ikon mutat a neve előtt.( rendszerint , de nem lényeg, csak a kiterjesztése ) Később életmentő lesz, hogy ugyanilyen formátumban ment automatikusan a zmodeler ( autosave ), mert elszállás esetén abból az utolsó backup pillanatában meglévő állapotot restaurálhatjátok ezt betöltve !! Helye a program files/zmodeler könyvtárban van.

- jön MENTÉS ( floppy ) itt tudod az előbbi saját z3d formátumba a napi munkádat menteni. Ezt szokták forrásfájl-nak is nevezni ( sourcefile ), mert ha ezt elküldöd másvalakinek aki ezt zmodeler-ben meg fogja nyitni, akkor be fog nála töltődni. Ezért van az, hogy ilyen fájlokat soha nem kaptok, ha letöltötök valamilyen mod-ot vagy modellt, ezt féltékenyen őrzik a szerzők !

- jön az IMPORT gomb a kék nyillal, EZ A LEGFONTOSABB , mert a játékok saját formátumait itt lehet betölteni, már ha az engedélyezett. A mafiában ez "4ds" kiterjesztésű fájlokat jelent, amit a Mafia/models könyvtárban találtok. Miért mondtam, hogy ha lehet, mert sajnos nem lehet észnélkül mindent betölteni, mert nem tudja megnyitni a zmodeler. Ezeket vagy nem ismeri fel, vagy csatoltan tartalmaznak egyéb utasítás kódokat ( figuráknál a csontrendszerre, animálásra stb. vonatkozót ), vagy MÁR EGYSZER TE VAGY VALAKI A ZMODELRBŐL MENTETTE , akkor is megtagadja ! Na ezt a "valami.4ds" fájlokat kapjátok a modok-kal, autókkal, mert így nem kopizhatjátok vagy saját néven nem tudjátok kiadni. Ezek persze futnak majd ha valaki bemásolja a models könyvtárba, de megnyitni nem fogja a zmodeler, ezért a napi munkát ne ebben a formában tároljátok, mert annyi lesz neki, nem tudjátok majd folytatni. Csak megnézésre használjátok a Mafiában "élesben", úgy hogy mellette a rendes z3d-be is mentetek előtte, mivel ha valami nem jó a mafiának, akkor kifagyhat a gép és minden oda !!

- a következő az EXPORT gomb a piros nyillal, nos EZ A MÁSIK LEGFONTOSABB MERT EZZEL MENTHETJÜK A JÁTÉKBA A MODELLÜNKET. Itt attól függően, hogy milyen játékba szeretnél menteni, a legördülő listából választhatsz majd. a Mafia a már említett "4ds" formátumot használ, de mutat "3ds"-kiterjesztést is a maps könyvtár, de ez a 3dsMax formátuma, ha ebbe tennéd, akkor nem fogja a játék futtatni, de beleimportálhatod a művedet ebben a formátumban a 3dsMax valamelyik példányába !

Mik ezek a H ; V ; D betűk a gombokon:

- Ezeket kapcsolgatva a húzgálás, mozgatás, nagyítás, torzítás stb műveleténél lesz szükségetek, mert ezekkel szabályozható az irány, amerre a művelet végrehajtódik. Pld. oldalra kellene húzni egy objektumot a szembenézeti ablakban ( ez a "Front" a bal felső ablak ), ekkor nem lenne jó, ha hátra indulna meg és távolodna tőled, ezért csak a H (horizontális vagyis x tengely iránya ) gombot használva lehet oldalra húzni. Ha felfelé húznál valamit, akkor a V ( vertikális vagyis y tengely ) iránya kell csak. Ha hátra vagy előre kell húzni valamit, akkor csak a mélységi D ( ez a mélység vektora a Z tulajdonképpen ) gombot kell használnotok. Alapból a H és V van benyomva, ez ezért jó, mert szabadon állítgatható egy test szemre, nem fog mögé csúszni semminek, és ha nagyjából a helyére tettétek, akkor a csatlakozó pontokra ráközelítve már a H és V gombokkal tökéletes fedésbe illeszthető lesz. Fontos, hogy a három oldlalnézetes ablakban mindegyikben mást jelent ez az irányba húzásnál, ahogy a modellen látod. Pld. egy kerék felrakása a tengelyre a Front nézetnél H-val a kocsi oldala felé fogja húzni, az oldalnézetesben jobbra fennt ( Left/Right) a kocsi orra vagy fara felé fogja húzni a felső/alsó nézetben balra alul (Top/Bottom) megint a kocsi oldala felé vagy tőle elfelé. A D gombot használva már trükkösködni lehet, de ezt jó sok begyakorlás után tegyétek, mert nem mindig fogja azt csinálni, amit gondoltok.( pedig igaza lesz ). A mellette lévő gombbal választhattok, hogy mit láttok szívesebben a gombokon H V D-t vagy X Y Z-t, mindegy ugyanúgy működik. Jó tudni, hogy a 3D-s térbeli nézet ablakára ezek nem hatnak, ott mindig mindenfelé forgathatod az autót egér balgombbal megfogva, plusz a shift-et nyomva csúsztathatod oldalra, ctrl és jobb egérgombbal oldalra fordíthatjátok a tengelye a középpont lesz. Az egér görgője közelít és távolít. FONTOS HOGY EBBEN AZ ABLAKBAN SAJNOS NEM LEHET SZERKESZTENI ! Csak a gyors ellenőrzés a célja, így nem kell exportálni és rohangálni állandóan a játékba, hogy milyen lett. ( de néha azért nézzétek meg, mert csalós a látvány, nem pontosan ilyen lesz a mafiában. )



Hogyan lehet a betöltött autón elkezdeni a szerkesztést ?

Ha betöltötök egy autót, legyen ez egy egyszerű pld. a Ford T model coupe változata ( csak két ajtó, néhány lemezből áll ) ennek a módja a következő: IMPORT gomb, ott a Mafia/models könyvtár és a "forvco00.4ds" fájl megnyitása. Ha már látjátok a nézetekben a modellt, akkor sikeresen bennt van. Kezdődhet a szerkesztés, pld, vegyük le hátul a pótkereket. Ehhez ismerni kell a felső eszközsávban lévő kockákat mutató ikonokat is. Az első balról a "Vertices" ez a pontokat, csúcsokat tesz hozzáférhetővé (legtöbbször kell) , mellette a "Edges" (élek) van , ekkor a vonalakat kapcsolja be de a pontok is látszanak ( ritkán használom ), mellette a "Faces" felületek van, ez már háromszögenkénti szerkesztésre jó. itt minden háromszög közepére egy piros pontot tesz, aminél fogva kijelölhetitek majd ( ennek a bőrözésnél lesz majd nagy jelentősége ), viszont a pontokat most nem húzhatjátok. Jön az utolsó kockát mutató gomb, ez az "Objects" objektumok gomb ( legfontosabb legtöbbször ez ), ekkor ha mozgatjátok a kurzort a modellen, a különböző objektumok megkékülve jelölődnek meg, ami azt jelenti, hogy ami kék az mind összetartozik. Igy mutatja a modell felépítését, minden ilyen objektum saját névvel van ellátva, és jobbra lennt egy keretben láthatjátok felsorolva őket. Ha ott valamelyik nem kék, azt nem látjátok pillanatnyilag, így nem szerkeszthető, be és kikapcsolhatjátok ott név szerint őket rákattintva( bekékül és megjelenik) ismét rákattintva eltűnik. Szintén itt van a hide all ( nem látszik egyik sem ) és a show all ( mind látszik ) de most ezt ne nyomkodjátok még, mert tényleg egy kazlat kaptok és nehéz lesz újra rendet teremteni közöttük. ( a vezérlő funkciókat az un. dummy-k elhelyezkedése és irányítottsága befolyásolja, s ezek is megjelennek fehér kockaként s ezekből egy rakás van, mindent befednek, ezért most még jó lesz úgy ahogy van !
Nos tegyük fel a pótkereket a tetőre ! Ehhez az oldalnézet kell használni az "Objects" gombbal majd úgy hogy előtte beállítjuk a mozgatás típusát is. Ehhez a jobb felső menüpontok kellenek, abból is a "Modify.." nevűt nyissátok ki és a "Rotate" (forgatás) gombot nyomjátok be. Iránynak ekkor a H és a V is legyen benyomva ! Most mutasson a kurzor a pótkerékre valahol bele, hogy kék legyen (mindegy melyik sarka, vagy közepe, csak kék legyen és csak az) és kezdjétek felfelé tolni. Persze ha túl közel látszik az autó oldala, akkor az ablakon belül bármelyik üres területre mutatva egérgombbal távolítsátok el annyira, hogy kényelmesen belátható legyen, a tetje felett legyen hely a repkedő keréknek is. Nos most addig forgassátok a pótkereket, amíg vízszintes nem lesz, nem baj, hogy a fülke elejére sik majd. Ha vízszintes, akkor most kapcsoljátok a "Rotate" helyett a "Move" gombot és most elsőként csak a H gomb legyen benyomva. Igy most rámutatva a kerékre húzzátok a fülke középpontja fölé, majd kapcsoljátok ki a H-t és a V legyen a benyomott és most emeljétek fel a kellő mértékben a pótkereket. Persze ugyanezt a H és V egyszerre való alkalmazásával is el lehet érni, de ekkor kimehet a szimmetria tengelyből D irányba is mait nem mindig lehet elsőre észrevenni. Egyesével viszont precízen lehet iránytani bármit.

Most meg akarjuk emelni, mondjuk a kocsi orrát, akkor a "vertices" gombot állítsátok be az "Objects" helyett és mtatssatok úgy az autóra, hogy a kaszni kék legyen és egy egérkattintás kell a bal gombbal és minden pontja piros lesz. Ekkor kell a kijelölés eszköztárat alkalmazni, ez jobbra fennt található egy szaggatott négyzet és egy kör van egymás mellett. ( rectangle/circular easy selector..) Most jobb a négyzet alakú kijelölő mód, ekkor egy vagy több piros pontot ki tudtok jelölni körbekerítéssel és az egérgomb elengedésével, ekkor piros lesz a kijelölt terület ( háromszögek pirosodnak meg, nem pontok, ezekre hat majd a művelet ) és nagy dzsungelként zöld vonalkák mutatnak majd mindenfelé. Ezek a vektorok irányát mutatják (minden pontnak van ilyen "iránya", vektora ), ezek majd később negyon fontosak lesznek, most ne törődjetek velük. Kijelölhettek egy pontot, de csoportot is bármely nézet ablakában és azután azok együtt fognak mozogni. Most csak a V irány használatával megemelhetjük az orrcsúcsot persze ízlésesen. Csak azt mutatom ezzel, hogy bárhol bármelyik pontot ki bírjátok jelölni és mozgatni.......

Ha kész van, akkor most egy fontos tennivalónk van, hogy a játékban a pótkerék ne egész máshol jelenjen meg ( na itt van az a helyzet, amikor a zmodeler mást mutat, mint a játék ), ehhez a helyét rögzítenetek kell. Ehhez kell az "Object" mód és kell a "Display..." gomb jobbra fennt s ezen belül a "Local axis..." és ezen belül a "Reset" gomb benyomása. Ezután kékítsétek be a pótkereket, majd kattintsatok egyet az egér balgombbal. Ekkor az objektum irányát mutató térbeli vonalkereszt ( kék, piros, zöld irányok szerint ) eltűnnek, mert leragadnak a központi origóba. NAGYON FONTOS MINDEN OBJEKTUM ESETÉBEN, kivéve ami moozog, pld az ajtóknál és a dummy-knál nem kell !! De minden alkatrésznél igen, mert a zmodellerben nem, de a mafiában ez egész más pozíciót fog eredményezni. Ha kész, akkor BIZTONSÁGI OKOKBÓL AZONNAL VISSZA ÉRDEMES KAPCSOLNI A MOVE MÓDBA ! ( nehogy véletlen pld. lenullázd az ajtóidat, mert akkor meg fogsz lepődni a játékban, nem lesz nyitható rendesen ) BÁRMIT ELRONTOTOK, A CTRL+Z GOMBBAL ELÉG SOK LÉPÉSIG VISSZAVONHATÓ !!

Mostmár jöhet az exportálás a 4ds formátumban a models könyvtárban, s a játékban behívható a carcyclopédiában a Bolt Ace Coupe a Blue alapszínnel, vagy mégjobb, ha freeride-ban nézitek meg. UGYE ELŐTTE MÁR ELMENTETTÉTEK A NAPI MUNKÁTOKAT A FLOPPY-RA MUTATVA Z3D FORMÁTUMBAN IS ! Ha holnap megnyitva esetleg fehér lesz a módosított modell, nem kell megijedni legközelebb megnézzük azt is.



TANÁCSOK A ZMODELER HASZNÁLATÁHOZ 2.

NEUTRAL, (2004)


MI A TEENDŐ HA FEHÉREN KAPJÁTOK VISSZA MÁSNAP A MUNKÁTOKAT A SAJÁT Z3D MENTÉSBŐL ?

Hát igen, ez a kedvenc szórakozásainak egyike a zmodelernek. Azt történik ilyenkor, hogy bár a textúrákra emlékezik, de egy darabot se tölt be belőlük.Ekkor kell a felső ikonsorból a kockák melletti piros gombócot jelölő gomb nekünk.( lehet, hogy ez egy narancs bőre akarna lenni a szerző szerint arra utalva, hogy a textúra olyan, mint a bőr, bevonja a modellt) A lenyíló ablak a Material Editor lesz, itt felül láttok egy lenyitható kisablakot, benne mindenféle nevekkel, ezek a használt textúrák nevei sorban, mellette a delete és copy lehetőségekkel, ez akkor lesz jó, ha a saját textúrátokat be akarjátok építeni a modellbe. A delete értelemszerűen a már nem használt,vagy többszörös felesleges textúrák kitörlésére jó, ekkor, ha az mégis valamihez volt használva, akkor a default material-hoz fog társulni törlés után. Ettől gyorsabban bánik vele a játék, ezért ha behoztok valami más modellből objektumokat a MERGE ( összeragasztással az összes ottani bejön ! ) funkcióval majd, vagy ha sokat másolgattok akkor így lehet a többszöröződött azonos nevű textúrákat kitakarítani alulról felfelé a listából, végül azért egy maradjon meg belőlük de több nem !. Természetesen a default material-t nem lehet kitörölni, valaminek maradnia kell ahhoz hogy a játékban mindene meglegyen a modellnek. A Name sorban a bekékített textúrának lehet új nevet adni, de csak akkor ha beírás után entert nyomtok! Ujra megnézve már a listában a ti textúra nevetek lesz látható. Ha ez mostmár érthető, akkor nézzük mi a hiba akkor, ha textúrák a jelek szerint vannak ? Igen, de a betöltött tetxtúráknak az itteni objektumokra is fel kell feszülniük ( szó szerint, a pontok által bezárt háromszögenként szép sorban a felületet befedik ). Ehhez nézzük a listából az első textúra nevét a default material alatt, nálam ez a "2CKLIC.BMP" volt, ezt kékítsétek be, majd alul a "Primary Texture" ablakban, ahol semmi nincs tegyetek egy pipát, ekkor szines lesz Load Map.. gomb. Ezt megnyomva egy újabb ablak ugrik elétek "Select or load texture" névvel, nos itt érdekes módon nincs semmi a loaded textured: ablakban ( ezt likvidálta a zmodelerünk, de jó hír, hogy 10 modell mentéséből csak 1 alkalommal tesz ilyesmit, ha olyanja van ). Itt jobbra lent lényeges gombsorok vannak, ebben most az "ADD.." gombot használjátok. Az itteni delete úgy takarítja ki a textúrát, hogy az összes objektumon, ami használta fehér lesz a helye, az előbbi delete a főablakban pedig, ha egyet is meghagytok, akkor a hozzárendelések elvégzésével meg fogja tartani azokat ! Ne ezzel optimalizáljatok itt , ez harakirit jelent a textúrákra! A "replace texture" pedig arra jó, ha pld itt egy meglevőt leváltotok a saját textúrátokkal ( egyszerűen beül a helyére és mindenhol látható lesz ahol a régi látszott! ) egyik módja a saját textúrák berakásának, de lehet a főablakban is új textúraként is berakni, akkor ott copy-zzátok le valamelyiket, nevezzétek át, majd ugyancsak bekékítve, a Load-dal ide bejutva add-al töltsétek be , így is jó lesz, de akkor majd nektek kell kézzel ráfeszíteni az kiválasztott objektumra. Lejjebb írok róla hogyan kell.

Visszatérve a "2CKLIC.BMP"-hez most az add gombbal keressétek meg a Mafia/maps könyvtárt ( és csak azt ), majd keressétek meg a könyvtárban ezt a textúrát és töltsétek be. Ekkor megjelenik az ablakban, s már csak az OK gombot nyomjátok meg jobbra alul. Ekkor visszatérünk a főablakhoz, de itt már Primary texture mutatja is a 2cklic nevet, de nyomjátok meg alul az "Apply changes" gombot ( elfogadja a változást ), de az OK-t még ne. Most jöhet felül a következő textúra neve ( nálam ez a 2TRUCKA.BMP")s az eljárás kezdődik elölről, ugyanígy sorban mindegyik textúrát töltögessétek be szép lassan. ( mostmár nem fogja elfelejteni a zmodeler többé mentés után, direkt egy ilyet mutatok, mert ekkor szokták a sarokba dobni a legtöbben a zmodelert ha fehéret látnak, pedig ez megoldható, láthatjátok.)
Még ugyanitt lesz egy kis tennivalónk, mert ugyan kiszinesedik az autó, de matt lesz, nincsenek fénylő felületek. Ehhez kell majd a Material Editor másik gombja is, a " REflection Map" is, pipáljátok ki ezt is a főtextúra esetén,ami a kocsi "fő" bőre a "2FT.BMP" jelen esetünkben. Ugyancsak a kis abélakban fogtok kikötni, de most az "ADD" -al elkalandozunk a programfiles/zmodeler/textures könyvtárba és onnan a "Chrome" nevű textúrát hozzátok be aztán OK gomb a kisablakban. Most a főablakban "Apply changes", s már láthatóan csillog is a kocsi és a játékban is fog ! Ezt a később már bármelyik textúránál megtehetitek ugyanígy, de persze nem kell többször betölteni, a kisablakból kiválasztható lesz. Ezt azért tesszük így, mert a zmodeler nem szereti használni a fénylést meghatározó textúráját a mafiának, de a sajátját viszont beépíti végleg.




HOGYAN LEHET EGY ÚJ OBJEKTUMOT LÉTREHOZNI ÉS BEVONNI TEXTÚRÁVAL ÉS LELŐHETŐVÉ TENNI ?


Legyen pld. mégegy pótkerék felül, mert ez egy safari versenyre alkalmas T modell, amire tényleg alkalmas volt a hihetetlen szívóssága miatt. Ehhez a jobb alsó ablakban, ahol az objektumok neveit látjátok keressétek meg a pótkereket jelentőt úgy, hogy ki és be kapcsoljátok őket az egérrel kattingatva a neveken. Ha megtaláljátok ( ennek az "asdasd" néven kell lennie, a többi kettősponttal és számmal jelölt is a pótkerék távolságtól függő "dublőrei" lesznek amik a helyére fognak kerülni,s így távolról is azt hisszük, hogy látjuk. Pedig ezek egyre kisebb felbontású modellek, hogy a memóriát ne terheljék ha távol vannak ( úgysem látszik rendesen címen ). Ezeket most sorban tegyétek a tetőre pont rá a már ottlevőre, majd sorban kapcsoljátok ki, hogy ne látszódjanak. Most másolunk, mégpedig úgy, hogy a fő-pótkerék nevére mutattok a jobb alsó listán és jobb klikkel egy menüt kaptok, itt a "Create Copy" gombot nyomjátok, majd nevezzétek el mondjuk "potkerek2"-nek a másolatot. Majd OK-val fogadjátok el, ekkor semmi nem látszik, pedig ott lesz, ugyanazt a teret tölti ki, mint az eredeti, ezért azt kapcsoljátok ki. Ekkor is ugyanazt a kereket látjátok, de ez már a másolat, s ezt a V irányba mozgassátok felfelé jóval magasabbra, mint amúgy érne. Ha ott van, akkor kapcsoljátok vissza az eredetit és most finoman tegyétek a tetejére az újat, hogy ne lógjanak egymásba. Nos ennyi, a másolás ilyen egyszerű egy meglévő objektumról, s oda teszitek, ahová akarjátok, s majd lenullázzátok az új helyén ha fixen beépített. Ha lelőhető lesz pld a felső kerék s az alsó nem, akkor viszont ne nullázzátok a vektorait a most felrakott új keréknek, hanem a "Display/Center Axis" gombbal rákattintva központosítsátok, mert lerepülve, akkor nem fog idiótán valami körül táncot lejteni a földön ! Most tegyük lelőhetővé ( előbb gyorsan válts vissza move-ra ! innen )!
Hogy megy ez, nos van fenn a főablakban egy "tools" gomb s ebben egy filters - mafia - Objects settings útvonal. Itt egy kisablak található az objektumok neveivel s mellette több lehetőség, amik közül ha a potkerek2 -t kikeresitek az még default lesz, ezt az automatikus létrehozás adja neki , ez nem leváló, lelőhető így még. Most állítsátok át a tulajdonságát "Bumper" -re ( ütközés érzékeny ), s ekkor már a játékban könnyen lelőhető lesz, illetve nagy karambolok esetén is leeshet. A többit maj máskor kivesézzük.
Most viszont létrehozunk egy új objektumot a semmiből. Ez egy doboz lesz a kocsi hátuljára a régi pótkerék helyére. Ehhez jobbra fennt a Create... majd Objects.. gomb legyen benyomva, több nem kell. Nézzétek ét a felső gombsort, hogy a H és V legyen benyomva és az objektum mod kockája. A kékkel rajzolt formákat kínálja fel a zmodeler a felső sorban, most a kockát nyomjátok be közülük. Az oldalnézeti ablakban ( bármelyikben lehet ) húzzatok a gumikerettel egy nagyjából megfelelő méretet és kattintsatok. Kész is a hófehér kocka, amit be kellene vonni valamivel. Most (a move-ra visszakapcsolás után !) látszik alul egy új objektumnév a Cube, ez a kockánk, nevezzétek át a jobb gomb segítségével mondjuk DOBOZ-ra. Ha most még nincs, akkor rajzoljatok egy doboz textúrát a megbeszélt méretekben úgy, mintha az elefánt rálépett volna, tehát a teteje, oldala, esetlag alja is látszódjon. Ezután mentsétek a rajzolóból, mint bmp képet a mafia/maps könyvtárba mondjuk "DOBOZ.BMP" névvel. Most érdekes dolgok jönnek, ismét fapadosra vált a zmodeler.
Először is a fenti mese alapján klónozzatok egy meglevő textúrát és nevezzétek át "fadoboz" -ra, majd pipáljátok ki a load texture gombot s a már ismertek szerint ADD segítségével adjátok hozzá a DOBOZ.BMP -t a fadoboz-hoz.
Jobbra lennt az objektum listában mutassatok rá a DOBOZ -ra és jobb gombbal a menüből próbáljuk ki a Faces és Properties.. gombokat. Ha hibaüzenet jön, hogy nincs kiválasztva semmi ( invalid selection ) az nagyon klassz ,de ha egy nagy adattáblát kaptok ( Attributes and custom properties ), az rossz hír, mert akkor meg kell keresni, hogy melyik az az objektum, amelyik a Faces módban már ki van jelölve és "Deselect All" - al kikapcsolni a Faces modból ( jobb gomb menüje de nem a Vertices -ben, mert ott is ugyanezek a gombok vannak, az más !)
Tehát ha tiszta a levegő, akkor a Faces menüben jelöljétek ki a DOBOZ-t (Select All) és most a nagy táblázat csak őrá fog vonatkozni, mert különben az összes titokban kijelölve felejtett objektumon bőrt cseréltek véletlenül ! Elfelejti kikapcsolni a kijelöléseket ebben a módban a zmodeler, mindig nektek kell visszamenni és magatok után "deselect all" - al rendet rakni !
Tehát a nagy táblázatnál vagyunk, itt van egy széles legördülő ablak, ebben keressétek meg az új textúrátokat DOBOZ.BMP néven és jelöljétek ki.Még ne OK-zzatok, hanem a következő "Misc" fülön vegyetek ki minden pipát ha lenne, mert akkor nem lesz csillogás, vagy nagyon is, erről majd később. Most OK.

Végre valami van a dobozon, de persze összevissza. Ahhoz hogy olyan legyen, ahogy szeretnétek, mutassatok a TOP nézet ( balra alul ) kis kockájára balra fennt és jobb egérgombbal váltatok nézetet az UV mapper-re. ( visszaváltás ugyanígy megy, minden ablakban minden nézetet lehet kapcsolni). A jobb felső menüben ezúttal a Surface... - Mapping - Assign UV gombokat nyomjátok be és kattintsatok az új kockára. Ha minden jó akkor automatikusan az objects helyett a Faces nézet kapcsolódik be és a kocka lapkái között kis piros pontok jelennek meg. Ha nem akkor az objects gomb , majd újra a Faces-t nyomjátok és kattintsatok rá, egyszer jó lesz. Nos ekkor egy pont egy háromszoget jelent, s ha most rákattintatok egy ilyenre, akkor a bal alsó nézetben a textúrátoknak kell megjelenni, s benn alig kivehetően egy háromszögnek valahol ( akár mellette a semmiben is, mindegy). Ezt most szerkeszteni fogjuk, úgy, hogy most, hogy megjelent a textúránk átváltunk vissza az objects nézetre középen fennt, ekkor már az alig látszó háromszög már kéken reagál a kurzorra, s innen a vertices nézetgombot kapcsoljuk be, most már kéküléskor kattintsatok rá a képen a háromszögre és akkor a sarkain jól látható piros pontok jelennek meg ! Fontos ez a sorrend, sajnos, mert csak így tudjátok kiprovokálni a pontokat, amiket ezután a motorházhoz hasonlóan a modify.. - move gomb benyomása után egyesével, vagy a kijelölő négyzettel vagy körrel kijelölve együtt mozgathattok a textúrátok felszínén. Érdekes, azonnal látni fogjátok a dobozon a változást figyelve a 3D-s nézetet, majd szépen rá lehet húzgálni az élekre a doboz textúráját. Ezeket ismételve elkészíthetitek a dobozt, amit a seggéhez kapcsolhattok akár fixen, vagy lelőhetően az autónak.


TANÁCSOK A ZMODELER HASZNÁLATÁHOZ 3.

NEUTRAL, (2004)


HOGYAN LEHET KÉSZÍTENI ÖSSZETETT OBJEKTUMOKAT EGYMÁSBÓL ?

Most, hogy megvan már a dobozotok hátul, csináljunk neki fedelet és belsejét! Először a már ismert módon készítsetek róla egy másolatot, ez legyen a "belseje" nevű és még egyet az meg a "teteje". Most a belseje nevű objektumot hagyjátok csak kinnt az eredetit és a teteje-t most kattintással kapcsoljátok ki. Ha megvan, akkor most a belseje nevű doboz tetejét likvidáljuk, mert nem kell, ehhez a modify.. move gomb és a Faces művelet legyen benyomva. A felülnézetben mutassatok rá a dobozra, ekkor kapjuk a piros pontokat a háromszögekben, de most ne jelöljetek csoportokat, hanem először az egyik tetőt alkotó háromszögre mutassatok ( kéküljön be ), majd nyomjátok a "Delete" gombot a billentyűzeten, de csak egyszer, mert minden alatta levőt sorban törölne ( alját is kikapná). Majd a másik háromszöget is töröljétek ugyanígy a tetejéről. Most még meg kell fordítanunk a textúrájának az irányát, mert belelüről még átlátszó és kívülről meg nem ő fog látszódni. Ehhez az objects mód legyen ismét és a modify... és reorient gomb legyen használatban, majd ha bekékül a "belseje" doboz, akkor kattintsatok rá egyszer. Ekkor befordul és kívül nem, csak belül lesz textúrája. Most mivel belül a doboz másmilyen lesz, a már tanult módon készítsetek neki egy tetxtúrát, vagy ha előrelátóan maradt hely a már elkészült saját textúrátokon, akkor oda most belerajzolhatjátok, majd mentsétek rá az eredetire azonos névvel a mafia/maps könyvtárba és kérjétek a View.. Textures management Reload all textures gombot. Ettől újra olvassa a zmodeler az összes textúrát ( a tök új textúrát ehhez persze be kell társítani hozzá a már tanult módon ). Az eredeti dobozt vegyétek elő most csak a többit kapcsoljátok ki, s ennek is a tetejét távolítsátok el ugyanígy, majd jöhet vissza a belseje egyedül a tető nélküli eredetit kapcsoljátok ki ismét. Ezzel a módszerrel a doboz lemezdoboz falvastagságú lett, de ezt nem nagyon lehet majd látni.

Elszántaknak:

Ha vastagságot is akartok neki adni, akkor még most mielőtt egyesítjük őket, húzzátok befele ugyanannyi egységgel a belseje sarokpontjait ahogy a valóságban is van. Beszegéshez sajnos megint lopni kell anyagot, ehhez újabb másolás után a felesleges háromszögek lebontása után szabadkézzel ráigazítással kell egy méhészkeret szerűséget összehúzgálni úgy, hogy a sarokpontok pontosan illeszkedjenek mindhárom nézetben !! Lehet nagyítani ( kell is hozzá ) a görgővel nézetenként, s használhatjátok a pontokat rácsra igazító gombot a "toggle snapping to grid" nevű gombot, de ez erősen zabálja a gépet, én pld. nem használom, mert gyorsabban lehet összehúzni őket ekkor szabadkézzel. Ha ez megvan, akkor lesz egy mondjuk "keret1,keret2..keret4" nevű léckeretetek is négy kopizás után a felső kettős háromszögeket meghagyva ( egy téglalaphoz kettő kell). Most tehát láthatóan van az eredeti doboz ( bekapcsolhatjátok) egy nála kisebb belseje és egy keret körbe.

a többieknek innen:

Ezeket az objektumokat gyógyítsuk össze most ( átmenetileg mert nélküle elvesznétek a rengeteg különféle nevű objektum között ). Ehhez sorba mindegyikre kattintsatok a jobb alsó felsoroláson a jobb egérgombbal és a menübőlaz enabled alatti "selected"-re tegyetek pipát, ettől sorban mindegyik objektum piros lesz ( ha objektum mod gomb van benyombva ! ). Nos most a jobb felső menüből a create... objects UniteSelect gombot nyomjátok meg, majd visza a kijelöltekre kattintsatok ( a piros területre kell ) s jön egy tábla, ahol nevet adhattok az új születendő objektumnak. ( legyen fadoboz, fontos hogy új név legyen, mert ha ugyanazt írjátok akkor ő valami(0) kiegészítéssel fogja csak elfogadni ). Nos mostmár vissza lehet váltani a megszokott Modify.. menübe, hogy ne legyen túlegyesítve mindenetek véletlenül. Ha eddig megvagytok, akkor az új fadobozt kapcsoljátok ki egyenlőre és a "teteje" nevű jöjjön be, ebből csináljuk a tetőt, ami ugye szélesebb egy kicsit a doboznál és csak kicsit lóg rá felülről. Ehhez kapcsoljátok a teteje-t vertices modba, hogy a pontjait mozgatni tudjuk. A felülnézetben a négy oldal pontjaiból mindegyiket a kijelöléssel kerítsétek körül mindig egyenként, mert így a tetejének és az aljának a pontjait együtt lehet húzni egy kicsit arrább. Ha ez megvan akkor oldalnézetben kijelölő téglalapjával laposan az aljának a két látható pontját kerítsétek körül és felfelé húzzátok a kívánt mértékig, majd a semmibe kerítsetek egy hurkot, hogy kikapcsolódjon a kijelölt terület ( ezt csinálja a space billyentyű is !). Most hozzánézhetitek a fadobozt, hogy jó lesz-e. Ha jó, akkor az előbbiek alapján másoljatok belőle egyet, majd fordítsátok meg a textúráját ,de itt nem fontos a vastagság ( mazochisták és maximalisták persze ennek is szabhatnak keretet ) és szintén az előbbi mintát követve egyesítsétek mondjuk fateteje néven s most csak két dolog maradt az egészből, a fadoboz és a fateteje ( hülye nevek, de mindegy senki se fogja látni, mert mentés után csak az autó lesz látható a forrás pedig nálatok marad).Lehet mindkettő lelőhető, de gondoljatok arra, hogy milyen vicces lesz, ha előbb véletlenül az alsó részét lövik el és a levegőben lóg majd a tető., sajnos ez ilyen, el szoktunk tekinteni tőle.
Egy módszer arra, ha öszegyógyítás után a pontok nem igazán esnek egybe, de maximális nagyításig már próbáltátok összeilleszteni őket. Ekkor van egy eszköz, amivel azért óvatosan kell bánni, mert könnyen becsap, ugyanis hiába akarjátok a csak kijelölt pontokra alkalmazni csak , akkor is az objektum minden pontját sorra veszi! Tehát ha kész az objektum, akkor a vertices módban ha csak az objektumunknak van kinnt minden piros pontja ( lehet egyszerre több objektum is ilyen állapotban ) akkor a Tools - Modify mesh - Auto vertex uniter gombot nyomjátok. Ekkor állítható a összrántandó pontok közötti minimális távolság és a vektorok által bezárt szög nértéke. Itt lehet egy kreálmányt összegyógyítani, ha kézzel nem megy.


HOGYAN LEHET ÁTTÖRT RÁCSOKAT KÉSZÍTENI TEXTÚRA SEGÍTSÉGÉVEL ?

Ha nem akartok mondjuk egy korláthoz ezer darab csövet legyártani és azokat összekínozni, akkor lehet segítségül hívni ezt a technikát. A textúráknál eddig mindig az "unused" típust használtuk, de tud a Mafia ettől még áttetsző, átlászó pontokkal ( alfa-blending ) is dolgozni, ezeket a "Color Key" nevű beállítás kapcsolja be és a fekete szín lesz többnyire, ami nem fog megjelenni ( RGB értéke R:0 , G:0 , B:0 , ha a rajzolóban beállítjátok). Ha egy keretet akartok, akkor az összes áttetsző részt feketével rajzoljátok, a többit lehetőleg ne sötét szürkével, mert nem csak a 0-ás értékre reagál, hanem közeliekre is és akkor fűrészfogas lesz az eredmény. Érdekes, hogy mivel a Mafia még piros alapon is használ maszkot ( a fekete is erre szolgál ) ezért ebben a textúra fajtában a piros színeteket a rajzról a feketével együtt átlátszóvá fogja tenni ! Ezért kék és sárga a Bugattim a The Chick Mod-ban, pedig tetszett volna pirosban is, de a szellőző nyílásokat csak így tudtam megoldani ( rengeteg van belőlük).



TANÁCSOK A ZMODELER HASZNÁLATÁHOZ 4.

NEUTRAL, (2004)

HOGYAN TÜKRÖZHETÜNK BÁRMIT ÉS KÉSZÍTHETÜNK KRÓMOZOTT ALKATRÉSZEKET ? Most, hogy alakul az autó, még hiányzik róla egy fontos dolog, a visszapillantó. Ehhe z hogy ne sokszorozzuk a textúrákat újból és újból, ne kívülről hozzunk objektumokat ( merge eljárás ), hanem vagy újonnan hozzunk létre, vagy egy meglevőt alakítsunk át, ekkor marad az eddigi néhány textúránk a material editorban , ami a játékban majd a g yors futás feltétele lesz. Most korrigálom az első részben észrevett hibámat, a betöltött modell amit megadtam a z egy Ford V8 coupe nem T modell, de ez most nem lényeges a mi szempontunkból. Tehát először másolással csináljuk meg a visszapillantót, ehhez felhasználjuk a már l étező reflektorokat ! Hogy hozzáférjünk, kapcsoljátok ki a reflektorfényeket mutató B ILLBOARD12 és 13 objektumot, hogy lássátok, s most csak a felétek eső reflektor marad jon, ezért kikapcsoljuk a másikat, ennek a neve ssssss04. Ekkor a reflektort másolját ok le ( jobb egérgomb az ssssss03 -on és create copy ). Neve legyen pld. visszapillJO BB ( ne legyen túl hosszú a neve, gondot okozhat később ), majd kapcsoljátok ki az er edetit hogy a másolatunk maradjon csak előttetek. Most meg kell változtatnunk a textú rán a mintavétel helyét, hogy a célnak megfelően fém színű legyen. Ilyet már csináltu nk, tehát mondjuk a bal alsó ablakot kapcsoljátok át UV Mapper nézetre, az oldalnézet iben pedig folytatjuk azzal, hogy átváltunk felül a Faces (3) nézetre, jobb oldali me nüben pedig a Surface.. és Mapping.. és Assign UV gomb legyen benyomva. A reflektorra kattintsatok az oldalnézetben és jelöljétek ki az egészet a szögletes hurokkal, majd újra kattintsatok rá, ekkor a bal alsó nézetben megjelenik a textúr és rajta halványa n a vonalszerkezet, amelyet aktívvá teszünk úgy, hogy előbb az Objetcts (4) majd rögt ön a Vertices (1) gombot nyomjátok és rákattintotok a vonalhálózatra a textúrán. Ekko r jönnek a piros végpontok, ami nekünk szükséges lesz. Most láthatjátok kb. közép táj on és balra azt a félkörszerű pontcsoportot a képen, azt jelöljétek ki hurokkal. Ha b epirosodott akkor mozgassátok a Modify... Move üzemmódot kapcsolva a jobb felső hűtőt ábrázoló kép jobb felső szegletébe úgy, hogy a mozgatott pontcsoport ne lógjon ki a k épről nagyon, a profik ezt a gruppolt pontcsoportot a Scale gombbal le is kicsinyíthe tik izlés szerint. Most láthatjátok, hogy így a reflektorunk egyből fémből lett , így készülhet egy unalmas modell csoport esetében a változatosság kedvéért ugyanabból egy másik fényszóró, de nekünk most nem ez a célunk. Ha a megfelelő helyet megtaláltátok, akkor most az üvegfelőli részt is kicseréljük, mivel nem mini fényszóró lesz, hanem t ükör belőle. Ehhez ismét Surface.. és Mapping.. és Assign UV gomb legyen benyomva és a semmiben az oldalnézetben kapcsoljátok ki a kijelölést egy kis hurok csinálással a semmiben, vagy a space gombot egyszer megnyomva, vagy a jobb alsó objektumlista felet ti három gomb közül a SEL gombot kiugrasztva. Most hiába piros még a reflektorunk újr a aktívvá kell tennünk az Objects (4) és Faces (3) gomb azonnal egymásutáni benyomásá val és újra rákattintani a reflektorra. Ha visszajöttek a piros pontok a háromszögekb e, akkor aktívak vagyunk és ekkor hurokkal a reflektor elülső élét jelöljétek ki úgy, hogy ne érjen a hurok az él melletti piros függöleges pontsorig és akkor most csak az a függőleges vékony vonal pirosodik meg ami a 3d-s ablakban a reflektor üvegfelülete lesz. ( ha nem az lett piros, akkor hurok a semmibe és újra próbálás ). Ha eltaláltát ok, akkor kattintsatok rá és ekkor új textúra tűnik fel, négy reflektor foncsorral, t egyétek aktívvá a pontokat a textúrán (Objetcts (4) majd rögtön a Vertices (1) gombot nyomjátok és rákattintotok a vonalhálózatra a textúrán ), majd jelöljétek ki az egész et hurokkal. Most már mindenkinek elkerülhetetlen a kicsinyítés eljárása, ehhez Modif y... és Scale gomb kell, majd ellenőrzés, hogy a H és V irány egyszerre be van-e nyom va. Ekkor mutassatok rá pontcsoportra ( nekem ekkor egy fehér keretben egy 42-es szám ot mutat a kurzor ) és húzgáljátok bátran addig amíg a mérete nem lesz elég kicsi ahh oz, hogy egy fehér ( fontos a csillogás miatt ) területre valahova beférjen. Ha a mér et jó, de elment a fenébe közben a képről, akkor ne ebben a módban akarjátok visszahú zni, hanem kattinsatok a Move gombra és akkor vihetitek, és már a mérete nem változik meg! Rendben, ekkor sík fehér lett a reflektor eleje, most méretre igazítjuk magunknak, el sőször is megfordítjuk szimmetrikusan, amit még nem csináltunk: Ehhez az UV map helye tt a TOP nézet kell és újra aktívvá tesszük ablakunkat az Objects (4) gombbal. A tükr özést mindig csak egy irányba végezzétek, mert akkor kiszámítható, hogy hova fogja ve títeni, nekünk most meg kell fordítanunk, hogy az utasfülke felől látszódjon majd a f ehér felület, ehhez a TOP nézeten csak a V irány kell csak hogy bekapcsolt legyen!!! Logikátlannak tűnik, de úgy érthető meg igazán, ha elképzelitek hogy az origó körül z ajlik minden viszonyítás és a reflektorunk az origó felett meghatároz egy síkot és mo st a "földtől" meglévő távolságát nem ( ez lenne a D irány ), csak az X és Y irányba akarunk mozgatni illetve abból is csak az egyikbe, ez pedig az origótól ( annak is a mi irányunkra merőleges átmenő tengelyét képzeljétek el a reflektor útjába ) az y ten gely iránya vagyis itteni stílusban a V irány lesz, de csak itt a felülnézetben persz e. Ekkor az origótól mért távolságunkkal megegyező távolságra fog "teleportálni" benn ünket a mirror parancs a túloldalra, de a 3ds világra oly jellemző módon még ki is fo rdítja a szűrünket ( pontonként értelmezi a tükrözést azért ), tehát a tükrözés után visszafordítjuk a bőrt az eredeti helyzetébe. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy katt intsatok a reflektorra a TOP nézetben, ami elugrik a csomagtartó fölé, majd kapcsoljá tok be a Mirror helyett a Reorient gombot és kattintsatok rá mégegyszer. ( Közben azt látjátok, hogy tükrözés után a csomagtartón a fehér kör látszik csak elölről, hátulró l pedig csak az nem, hanem az üres kerete csak, ez a "kifordítottság" miatt van, ezt orvosoljuk a reorient-el. ) OK. megfordult a reflektor és most már csak marha nagy és túl hosszú, ezért most megf ormázzuk. Ehhez vegyétek ki a csomagtartóból oldalnézetben ( Move és H és V, ez már r emélem rutin ) s tegyétek a kocsi fölé a motortérnél, majd a szembenézetnél pedig húz zátok jobb oldalra ki a kocsi mellé. Most a H,V mellett kicsinyítsük le a Scale-val a front nézetben úgy, hogy kb. a valódi tükörméretre emlékeztessen a fehér korong. Ha n em szemből csináljátok a kicsinyítést,hanem oldalnézetben ,akkor torzulni fog a kör e zt a szembenézet mutatja, ekkor a scale gomb marad, de csak a H-t kapcsoljátok csak a ktívként és a szembenézeten korrigáljátok a torzulást és az eredmény ugyanaz lesz. Pe rsze mindig torzul valami ha testről van szó, most is ez van, ez a süveggel történt, amit már egyszerű mozgatással korrigálunk az oldalnézetben ezek után : Ehhez aktívvá kell tenni a szokott gombokkal _Objects(4) és azonnal Vertices (1)_ és kijelölni az e lkeskenyedő részen előbb a tükörhöz közelebbi függőleges pontsort hurokkal és csak a H irány használatával rátolni közel a tükörre ( jobbra ), majd a végpontot is utána k ell húzni úgy hogy kb. egy visszapillantó vastagsága maradjon az akkori stílusnak meg felelően ( akkor még nem forma 1-es visszapillantók voltak ). Ugye nálatok is jól néz már ki a visszapillantó, már csak nyele nincsen csak, amit saját magából tudtok csiná lni a másolás és a felesleges részek leírtásával és mozgatással ( javasolom hogy egy háromszög keresztmetszetű rudat hozzatok létre és azt a karosszériába és a visszapill antóba is lógassátok bele éppencsak), de ez akár külön is megtehető később is. Most még a valósághűséghez hiányzik a krómfényesség, hát most kapcsoljuk be ezt is: A jobb alsó objektum listán mutassatok a visszapillJOBB nevű objektumunkra és kérjétek a jobb gomb menüjéből a faces és properties.. -t, ha teli táblázat jön, akkor keressé tek meg és faces menüben DeSelect All -al hatástalanítsátok azt/atokat mindet. Ha nin cs bennfelejtett kijelölés ( mindig az utolsót szoktam én is bejelölve felejteni text úrázás után és most azok a gyanúsak, a program magátol nem jelöl ki semmit itt a face s modban DE EZ NEM A SZOKÁSOS KIJELÖLÉSEINKET JELENTI, AZOK LÁTHATÓK, EZEK NEM, CSAK ITT KAPCSOLHATÓK KI !!!!) akkor sima üzenet jön, hogy "Invalid selection: No Faces Se lected" és ez a jó. Ekkor kijelölhetitek a Select All-al a visszapillantót és nem fog tok más objektumok textúráira is véletlenül hatást gyakorolni, de ugyanígy ha most tö bb objektumot is kijelöltök hasonlóképpen, elég lesz az egyiken változtatni, mindre é rvényes lesz !! Tipikus példa arra, hogy ami veszélyes, az milyen hasznos is lehet. Tehát most kijelöltük sikeresen és magkaptuk a részletes "Attributes and custom prope rties" nevű menüt második lépésben a properties..-re, (első a kijelölés volt, amitől piros lett). Most nekünk a Misc. lap kell és azon belül vegyük ki a pipát a Don't ble nd textures mellől ( eddig is ettől lett lakkozott az autónk, mert ez a matt felülete t adja bepipálva) viszont pipáljuk be a High blending feliratot ! Ekkor OK gomb, majd faces és deselect all (hogy ne legyen piros és legközelebb ne kelljen találgatni, hoh y mi a fene maradt kijelölve ) és most csillognia kell a visszapillantónknak mint Sal amon bizonyos tulajdonának!!!!! Tehát így megy ez, de óvakodjatok a teljes autó összes textúrájának átkapcsolásától, mert a Mafia ki fog feküdni a megerőltetéstől, elég a valóságnak megfelelően a díszlé ceket, hűtőrácsokat, kilincseket, meg ami tényleg krómozott azokat használnotok. Ha kész a jobboldal akkor a mirror-ral át lehet rakni a másik oldalra is persze a más olatát visszapillBAL néven. A tükröző tengely a TOP nézetben a H legyen és ne feledjé tek a reorient-et sem ! FONTOS DOLGOK AMIKET BE KELL TARTANI AHHOZ, HOGY A MODELL FUSSON IS ( DUMMY, BODY, ST B.) ÉS NÉHÁNY HASZNOS GOMB . Biztosan láttátok, hogy az objektumok között egy csomó dummy és body, centre és egyéb dolog van, mik ezek? A Mafia és más játékok is fel vannak készítve előre beprogramozo tt műveletek végrehajtására, amiket valami vezérlő, aktiváló, helyzetet és irányt azo nosító dolognak kell megmagyaráznia a játék motorjának, hogy megtörténhessenek. Ezért korlátozottan ugyan de lehet variálgatni ezeket a képességeket, de újat itt tuti nem lehet bevinni, de még scripteléssel sem kívülről. Ez az az eljárás, amikor ezeket a k épességeket nem egy modelhez csatoltan, hanem pld. egy-egy mission-ban ( ilyen a free ride az alive modban, az is egy mission ) szkriptelnek meg a hozzáértő zsenik és így tesznek be eredetileg ott nem futó autókat, embereket, képességeket a programsorokat szerkesztve és újra lefordítva azokat és visszaillesztve az eredeti küldetés helyére. __Na ehhez én sajnos nem értek, jó lenne valaki aki ebben jó, s tudna segíteni egy jó és teljes mod létrehozásában.__ Most mi tehát a járművünk képeségeit érintő dummy-kró l fogunk beszélni. A dummy-k a zmodellerben fehér kockaként, vagy téglatestenként jel ennek meg, mindig a KÖZEPÜKÖN VAN ÉS KELL , HOGY LEGYEN MINDIG A VEKTORKOSZORÚ ( obje cts modban látható zöld, kék, piros színű nyilacskák egy pontból a három fő irányban ( H,V,D) és ha távolítjátok a képet magatoktól, egyre jobban látszódnak. Az autó mére tét jelentő dummy sorozat a BODYCOLB0,01,02... nevű gyűjtő téglatestekbe van szervezv e, ezekbe kell belefoglalva lennie a sok kis dummy-nak, ezek a DUMMY00-végtelenségig számozott nevű kisebb kockák. Ezeket szétosztják attól függően, hogy hány zóna legyen 2 vagy 3db BODYCOLBxx alá és midegyik dummy egymásba kell, hogy érjen egy kicsit, a B ODYCOLB-ok is. Van még a fő, egyensúlyért és a fizikai megjelenésért felelős BODY val ahol az origó környékén letéve, ne zavarjon, hogy a modellt nem takarja be teljesen é s esetleg alá és fölé nyúlik, ez a megjelenítéskor használt pozicionálásárt felel ( h a letesz egy autót valahova, akkor ennek a középpontjánál fogva teszi, ezért nem vihe titek pld. a buszokat javíttatni, mert a javítás után a falba teszi bele, ahonnan seh ova sem lehet menni, ezért kizártam a buszt, hogy ne férjen be a szervíz kapuján a há tsó és első "kis" dummy-k megemelésével. A body egyébként a modell nevével kapcsolato s képességeket is bekapcsolja, ezért mindegy hol van, h egy modellt átnevezve tesztek be, akkor sem lehet átverni a mafiát csak scripteléssel ( pld. a T model akkor sem fo g 250-el menni, ha betesztek átnevezve a helyére egy versenyautót, de ha a MAFIA CAR VALUE EDITOR-t használjátok akkor már igen, de ez a program már scriptelést fog végez ni a Mafián ). Viszont a BODY az, amit ha sikerül csáléra állítanotok, akkor lebucská zik majd az autótok a mélybe, illetve a CENTRE a másik, aminek muszály szimmetrikus p ozícióban lennie az origóhoz képest. A CENTRE nem más, mint az a határ, amin belül To mmy nem léphet, ennek a határvonala az aktív, viszont a test felütközését egy másik m odellel nem ez, hanem a kis dummy-k határozzák meg, de azoknál nem a fala, hanem a kö zéppontja körüli gömbfelület az ami hatásos, ezt nem látjátok itt a zmodelerben ! Egy példa, hogy érthető legyen, az autót megnyújtjátok és meg kellene keményíteni a túlny úló részt, mert a centre beállítás után Tommy lepattan ugyan, de a kocsi még belelóg a falba, oszlopokba. Ekkor kell scale módon nyújtani a kisdummy-kat több sorban és ki húzgálni őket úgy, hogy közben a mafiában nekimentek pld. egy oszlopnak és vizsgálját ok az eredményt, meddig jön be. Más, láthatjátok, hogy több dumy-t hívnak úgy, hogy DWHL0,DWHR0..stb, ezek a kerekek forgástengelyeit jelölik ki,mert a kerekek neve is ilyen, csak D nélkül, ez akkor fon tos, ha előrébb kell pld húzni az első kerekeket, ekkor a DWHL0 és DWHR0 ( az 1-esek hátul vannak) dummy-kat objects modban H irányba húzzátok, ekkor a vektorkoszorú a kö zepén fog maradni mindnek és utána a kerekeket megjelenítítek és pont utánuk húzzátok , hogy egybe essen a vektorközepük ! Ha mellé megy, akkor a kerék bolygó módjára keri ng majd a napja körül ! Az utasok helyét az autóban több dummy mutatja, az ülőhelyük pozícióját az LG0,LG1,.. LG4 jelüli ki az ülés alatt valahol ( ebből az LG0 mindig a Tommy helye ) és hozzá ta rtozik az ajtónyitás irányát mutató SEAT0,SEAT1,...SEAT4 sorozat, ha ezek nem jó hely en vannak, van nem lógnak ki eléggé a dummy-k általi határából a kocsinak, akkor nem tudtok beszállni. A forgalomban egymás után megálló kocsik a távolságot az Al00 és Al01 dummy-k -tól mé rt távolságban tarják majd be ! Az egyik autó végén lévő a másik elején lévőtől. A világítás is dummy-kat használ, itt a konkrét fényt lapokkal pozícionálhatjátok, ez eket mindig BILLBOARD00-végtelenségig számozva nevezik, de van hozzájuk mindig a fény kibocsátást előíró dummy kocka is pld. LIGHTBI02 a BILLBOARD08 -hoz. Ezeket hierarchy-nak nevezett összefüggés táblázat rendezi a Mafia által is érthetővé , ezt bármikor megnézhetitek a TOOLS és HIERARCHY és BROWSER táblázatban !!!!! Itt látható, hogy mi mi alá tartozik, mivel működik együtt. Pld. egy ajtó kapott egy visszapillantót, akkor ha nem csinálsz itt semmit, a neve felül simán kiíródik, pedig BODY-ba kellene kerülnie, mint minden nem "gyári" cuccnak és nem fog kinyílni az ajtó val együtt, hanem lóg majd a levegőben. Mit kell tenni, hogy együtt mozogjanak ? A BO DY-ba lépve az ajtónak, mondjuk a DOOR0-nak is ott kell lennie, s mostmár a visszapil lJOBB -nak is ott kell lennie, majd ez utóbbit megfogva dobjátok rá a DOOR0-ra. Ekkor bekerül a "könyvtárába" és a Mafia tudni fogja, hogy ezentúl együtt kell őket mozgatn i. Ez független attól, hogy lelőhetőre állítottátok vagy sem az másmilyen képessége l esz. FONTOS, HOGY EZT A TÁBLÁZATOT MINDEN MUNKA VÉGÉN, MIELŐTT EXPORTÁLTOK RENDEZZÉTEK EL , ÚGY, HOGY EGY MÁSIK ZMODELERT MEGNYITVA ÉS A KÉSZ MELLÉ KÉTHATSÁBOSRA IGAZÍTVA A MO NITORON A RÉGIBEN KINYITJÁTOK EZT A TÁBLÁT ÉS AZ ÚJBAN ANNAK MEGNÉZÉSÉVEL RENDET RAKT OK !!!! LEMÁSOLJÁTOK VÉGÜL IS , MERT EZ A KÖTÖTT FORMÁTUM ! Ugye arról már beszéltünk, hogy a játék távolságtól függően kicseréli a kerekeket, ka sznit egy szögletesebbre, hogy látszódjon messziről is,de a memóriát már nem terhelje meg annyira. Ezt mindig a neve után tett kettőspontról láthatjátok és 1 vagy 2 van mé g hozzáírva. Ezt ti is megszobrászkodhatjátok,de a modok világában amúgy is elfogy a memória és nem baj, ha az eredetinél sajnos már eleve nagyobb autótok elegánsan beleo lvad a távolságba és kilép a memóriából csendben ( ez is optimalizálásnak számít, azé rt hogy ne szaggasson majd, főleg ha közlekedtetitek is a modellt ). Mi a különbség a közlekedő és az általatok vezetett azonos autótípus között ? Amibe t i ültök azt mindig valami00.4ds nevű fájl-ként kell elnevezni, ennek a közlekedő és N PC-k (Non Playable Characters ) nem játszható figurák által vezetett modellnek pedig valami10.4ds a neve. Ezek mindig párokat alkotnak, a 00 mindig az első színű és a szí npárja a 10-es, a második szín 01 és a párja a közlekedésben a 11, majd 02-12; 03-13 ; 04-14 jön. Tipikusan félreértelmezett dolog az, hogy bármit egyszerűen átnevezünk 0 0-ról 10-re és már járkál is a vároban, ez igaz, de ha megnézitek, látható, hogy a 10 -esek mindig kisebbek a társuknál, mert kevesebb erőforrást használnak. Mi fog történ ni ? A Mafia gazdálkodik a memóriával és ha túl sok és nagy méretű dolgot kellene meg jelenítenie, akkor védekezni kezd, ez abban nyilvánul meg, hogy alig, vagy egyáltalán nem akarja mutatni a várt autódat a közlekedésben, inkább a régiek jönnek, s vészes e setben alig jön valami a régiek közül is, viszont a látóhatáron a semmiből felbukkann ak kis időre autók! Ennek az az oka, hogy a közlekedést egy külön futó nyilvántartás számolja ki és állandó jelleggel jár benne minden a jelenetre jellemző modell, viszon t kirakni csak ott fogja, ahol te elhelyezkedsz éppen, s ekkor is elsőbbséget élvezne k az állandó járművek ( villamos, magasvasút ). Ha túlterheltük pld a beprogramozottn ál jóval nagyobb méretű modellel, akkor a beprogramozottnak megfelelő memoria alapján számolja ki a jelenetet,s ki- kivesz belőle szükség szerint, ami viszont felvillanhat a köröd szélén egy pillanatra, mivel nem egyforma a modellek láthatósági határa. Sajn os már a modomnál én is itt tartok, de hát ezért kárpótol a közeli kép. Ezért, ha az autótokból 10-est (közlekedőt) akartok beállítani, akkor soványítsátok le alaposan, é n pld. a motort ilyenkor kiveszem belőle, csak ha megszerezted és a program kicserélt e 00-ra, akkor találod meg ( Lassiter-ek), nem kell a FUEL nevű a tankoló cső ( néger keze) helyét szabályozó dummy sem, mert nem tankolnak a figurák, csak te. Ugyanígy a nézőpontodat beállító HEAD sem kell, mert nem te fogsz onnan kinézni, s sok modellnél nem kellenek a többiek ülőhelyét jelentő dummy-k sem ( győződj meg előtte, beimportál va a 10-es modellt !). Ezzel el tudod érni, hogy jobban elfogadja majd a program, de pld. a 3dsMax csúcsalkotásokkal nehéz lesz boldogulni közlekedtetve, mert ezek 1 MB-n ál is nagyobbak lehetnek, az már elég sok, de egy kettőt még talán elbír percenként j áratni. Példaképpen az Ikarus 55-ös busz mindenestől 844 kB a 00-ás 4ds-e, és 830 kB a 10-es, amíg a tényleg hiperreális Krazymond féle Mercedes S600-as 00-ás verziója 6, 22 MB !! Viszont ebből nem is csinált 10-est, ha ti csináltok átnevezéssel, akkor a f enti eseményekre jó eséllyel számíthattok. ( Majd a Mafia 2 orvosolja ezt, remélem ) .Ezért fontos az optimalizálás amiről már beszéltem eleget, mert így biztosan tudtok szaggatás nélkül gyönyörködni a forgalomban, s ha egy komplett modot gyártotok és már majdnem minden autó ki van cserélve, összeadódnak a többletek, mégis tud majd futni !
Hét képe

bottom